04613

1: 党員 2022/01/23(日) 11:32:20.99 ID:rZqKquqd0
いまだにゼルダしか出来てないけど

04614


93: 党員 2022/01/23(日) 12:46:33.13 ID:CToYQzrJa
>>1
自由に相互作用させると何が起こるかわからないから
デバグが大変になるので

127: 党員 2022/01/23(日) 15:21:07.39 ID:X2TfVmem0
そもそも物理演算をゲームに組み込んでるOWなんていくらでもある
falloutなら死体やアイテムが下に向かって転がるし
ツシマなら矢が重力に引かれて弧を描く
>>1が言いたいのは物理演算をゲームギミックとして採用してる
OWゲーって事なんだろうけど

2: 党員 2022/01/23(日) 11:35:21.49 ID:VuarGspF0
物理法則はほとんどのOWで適用されてるだろ、
干渉できるオブジェクトを配置するのが大変なんじゃない?

88: 党員 2022/01/23(日) 12:43:19.66 ID:RSmCZujD0
>>2
されてないよ。
アサクリとかファークライとかは崖だったり飛行機の墜落だったり
局所的に使われてるだけ。ダクソは全フィールドに物理適用してるけど
OWじゃないし、そもそもハヴォック神荒ぶりまくってるから
制御してるとは言いづらい。
今のとこ全フィールドに物理適用出来てるOWはゼルダとRDR2だけだね。




123: 党員 2022/01/23(日) 14:43:20.53 ID:ZrcGlnqi0
>>2
そのあたりはAIとかの技術にもよるんだろうな
グラフィックと違ってAIの挙動は融資を募るアピールになりにくいから
自社で予算を賄えるか、よほど理解のあるバックがいないと
製作できないんじゃないかな

3: 党員 2022/01/23(日) 11:35:55.65 ID:QO+DyOT1a
わざわざオープンワールドに適用させる必要ないしな
そういうのが好きな人は物理シュミレーターとかで遊べばいい

205: 党員 2022/01/24(月) 08:56:16.87 ID:/g4bOoeEa
>>3
PSWにブレワイみたいなゲームが存在しないからって、
そういうアホな言い訳はみっともないわww

実際には、箱庭の物理化学現象を再現することで、
プレイヤーが色んなことを自由に出来るようになるから、
自由度の高さが売りのOWほど、こういうのが必要になるんだよ

準備されたシナリオやクエスト消化がメインコンテンツで、
ストーリードリブンでリニアに進むのは、OWとしては本末転倒

4: 党員 2022/01/23(日) 11:36:37.43 ID:5VrjEx2v0
Forza Horizonは物理法則の塊

5: 党員 2022/01/23(日) 11:37:37.78 ID:tQlCTuks0
ブレワイにはハヴォック神の創造者達も驚いたそうな

6: 党員 2022/01/23(日) 11:40:02.40 ID:nNzTQhBo0
デバッグが大変なんじゃないかな
なんだかんだ任天堂の強みの半分くらいは任天堂倶楽部が握ってると思う

7: 党員 2022/01/23(日) 11:40:30.99 ID:d9TnRoYM0
テクニカルディレクターの堂田って奴が優秀なんか?

8: 党員 2022/01/23(日) 11:44:10.91 ID:C9jQJkMUd
リンクを動かしてあれこれ接触や衝突させたときの反応のリアルさが
昔からゼルダらしさにおける命題らしいものな

9: 党員 2022/01/23(日) 11:45:20.91 ID:TuBsBMP40
かなり適当な物理法則ゲーならインディーで腐るほどあるから
単純に技術力の差なんだろう

10: 党員 2022/01/23(日) 11:47:31.60 ID:1xLNO4sEr
大変な上に下位互換だとバカにされる

11: 党員 2022/01/23(日) 11:50:56.18 ID:MhpjhiVBr
それを面白さに繋げるのが難しいんじゃないのかな

12: 党員 2022/01/23(日) 11:51:20.27 ID:17SyFcp40
接触判定1つ取ってもモートン順列がうんたらかんたらやって
一見触る訳なさそうな遠距離物体間の判定省いて処理回数を減らしてる訳で

13: 党員 2022/01/23(日) 11:51:21.27 ID:rGlkkVX00
物理演算はエンジンが担っている。
水に波紋、木材が破壊、石材が破壊、鉄が婉曲、砂状のものが流れ落ちる。
どれも簡単にできる。
難しいのはゲームとしてプレイヤーにストレスを与えない加減でデフォルメすること。
映像効果に限らず音声効果含めてオブジェクトの反応を心地の良い物にすること。
これらは汎用のエンジンでは実現できずデベロッパーのノウハウによって
成されるので一朝一夕では実現できない。
任天堂はこの点において競合を圧倒する技術力を持っているから
ゼルダを超えるとされているものが出てこない。

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210: 党員 2022/01/24(月) 09:34:20.52 ID:p34zO5ps0
>>13
物理エンジン使ったCG実験動画見てもゲームの面白さとは程遠いもんな
どうゲームに落とし込むかはセンスとノウハウなんだろうね

14: 党員 2022/01/23(日) 11:53:36.81 ID:ZGfEXrCo0
実装は難しくないがバグ取りが途方もない
ブレワイはゼルダエディタで制作中からデバッグしてるから
実質4年くらいバグ取りしてる
従来のゲーム制作方法だと8年はかかる

16: 党員 2022/01/23(日) 11:57:41.87 ID:Gf8oqi6g0
どこがちゃんとした物理法則????
パラセールだけで、あんなに推進力あるのがちゃんとした
物理法則とは思えないが?????

24: 党員 2022/01/23(日) 12:01:30.65 ID:FNf7PZ/q0
>>16
スーパーマリオブラザーズ3
スーパーマリオワールド
スーパーマリオ64
このゲームのお陰で空飛んでから滑空の気持ちよさはみんな知ってるから伝わる

27: 党員 2022/01/23(日) 12:03:37.30 ID:ZGfEXrCo0
>>16
パラセールは魔法アイテムなので無風だろうと推進する
てか別にリアルを目指してる訳じゃないぞ
ゲームを成立させるためのリアリティが大事
リンクの体重はりんご三個分でリアルではあり得ないが
ゲーム中常にこの重さが徹底されてるから計算された
プレイが可能になり面白さに繋がってる

17: 党員 2022/01/23(日) 11:58:26.91 ID:ZDtzM21+0
結局ゲーム的な快適さにしないとめんどくさいんだよな
火とかいつまで燃え広がってんだよと

19: 党員 2022/01/23(日) 11:59:53.80 ID:RBB+WKMb0
TESシリーズは3以降は
基本、ピタゴラスイッチできる程度には物理演算まともだったと思う。

23: 党員 2022/01/23(日) 12:00:41.28 ID:1xLNO4sEr
任天堂の最大の強みがデバッグだからな
ここが他社の追随を許さない

https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1642905140/


技術的な部分も加味して「ゼルダBotW」はすべてのバランスが素晴らしい
神ゲーでした。
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続編の方も楽しみですね!
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